Jogos digitais e desenvolvimento cognitivo: um estudo com crianças do Ensino Fundamental

Daniela Karine Ramos, Hiago Murilo de Melo

Resumen


A utilização de tecnologias digitais para o treinamento cognitivo aparece como um recurso promissor na realização de intervenções para o desenvolvimento de funções cognitivas que são relevantes para aprendizagem. Entretanto, o desafio reside em como propor intervenções pautadas nesses recursos de forma integrada ao currículo e ao contexto escolar. Nesse sentido, este estudo tem como objetivo avaliar a utilização de jogos digitais como ferramenta de aprimoramento cognitivo no contexto escolar, por meio de práticas extracurriculares de atendimento em pequenos grupos. Participaram deste estudo 17 voluntários com idades entre 7 e 9 anos, sendo 10 do sexo masculino. Os participantes tiveram a frequência média de 18 sessões (mínimo de 8 e máximo de 23 atendimentos) com a duração de uma hora. Os instrumentos de avaliação utilizados pré-intervenção e pós-intervenção foram os testes: Matrizes Progressivas Coloridas de Raven, Atenção Concentrada D2 e Escala para o Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade. Dada à normalidade dos dados, utilizou-se o teste t de Student de amostras pareadas para avaliar o efeito da utilização dos jogos cognitivos digitais para melhorar o desempenho cognitivo e os sinais de TDAH. Analisou-se, ainda, a correlação de Pearson entre a frequência dos participantes e a diferença entre os escores pré-intervenção e pós-intervenção. Os resultados revelaram aumento significativo na capacidade de atenção e de resolução de problemas, bem como uma melhora na percepção dos professores sobre o desempenho da atenção, da aprendizagem e do comportamento pró-social dos participantes. Verificou-se, ainda, uma relação positiva entre o número de atendimentos realizados e o aumento no desempenho atencional. A principal limitação do estudo foi a ausência de um grupo controle sem a intervenção proposta. Desse modo, a pesquisa contribui para reforçar a importância da diversificação de atividades no contexto escolar, incluindo a proposição do uso dos jogos digitais como alternativa para o aprimoramento de habilidades cognitivas que possam melhorar as condições para a aprendizagem.
Palavras-chave: videogame, intervenção cognitiva, cognição, atenção, educação básica.

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