Efectos de los géneros de videojuegos en la cognición de adultos sanos: una revisión sistemática

Autores/as

  • Nicolas de Oliveira Cardoso Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
  • Alejandro José Mena Barrios Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
  • Irani Iracema De Lima Argimon Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

Resumen

En la última década, el universo de los videojuegos ha recibido la atención de diversos investigadores alrededor del mundo. Recientes estudios indican que existe tanto aspectos positivos como negativos derivados de la utilización de los videojuegos. Distintos investigadores utilizan videojuegos como medio para mejorar las funciones cognitivas, tanto en poblaciones sanos como en personas con patologías específicas. La presente revisión sistemática siguió los pasos sugeridos por el protocolo prisma, teniendo como objetivo investigar los efectos de los entrenamientos cognitivos realizados con múltiples géneros de videojuegos, desarrollados para el entretenimiento, en la cognición de adultos sanos. Luego de la aplicación de los criterios de inclusión y exclusión, se seleccionó y analizó 17 estudios encontrados en las bases de datos PubMed, Scielo, Scopus, Web of Science y Bvs. Los principales resultados señalan que juegos electrónicos de los géneros rompecabezas y plataforma mejoran las funciones ejecutivas, principalmente la memoria de trabajo. Por otro lado, los videojuegos de acción y estrategia en tiempo real suelen estimular diversas funciones cognitivas simultáneamente. No se observaron mejoras cognitivas con los simuladores de vida real. Esta revisión resalta que otros géneros de videojuegos, además de los de acción, pueden promover el perfeccionamiento de las funciones cognitivas de adultos sanos. Siendo así, la realización de más estudios que contemplan los diversos géneros de juegos existentes se vuelve esencial. Por último, no se sabe con certeza si dos juegos de un mismo género estimularán la misma función cognitiva en igual proporción, siendo importante la realización de estudios con diferentes juegos de un mismo género.

Biografía del autor/a

Nicolas de Oliveira Cardoso, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

Psicólogo (ULBRA/2017), possui experiência na área de pesquisas experimentais no campo da Neuropsicofarmacologia. Atualmente é mestrando em psicologia clínica no grupo de Avaliação e Intervenção Psicológica no Ciclo Vital da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, coordenado pela Profa. Dra. Irani Iracema de Lima Argimon. Possui interesse nos seguintes temas: Ciclo Vital, Coping, Estigma, Envelhecimento, Aspectos Cognitivos e Tecnologias.

Alejandro José Mena Barrios, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

outorando em Psicologia na Pontificia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). Bolsista CNPq do Programa Estudantes Convenio PEC-PG (2018). Atualmente participa do grupo de Pesquisa Avaliação e Intervenção no Ciclo Vital (AICV). Mestre em psicologia, área de concentração cognição humana pela PUCRS. Grupo de pesquisa Neurociência afetiva e transgeneracionalidade (Conceito 6 CAPES). Possui graduação em Psicologia Clinica na Universidade Rafael Landívar (www.url.edu.gt Guatemala). Bolsista de mestrado PEC-PG, CNPq na Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul PUCRS. Trabalhou como Psicólogo (psicoterapeuta) na Boston Clinical Consulting (Guatemala), school counselor / psicólogo educacional no Colegio Internacional Montessori (www.montessori.edu.gt). Atualmente é coordenador de pesquisa em psicologia (graduação) na Universidade Rafael Landívar (Guatemala). Professor titular dos cursos: Tese I e pesquisa descritiva. Tem experiência na área de Psicologia atuando principalmente nos seguintes temas: pesquisa, bullying, personalidade, terapia cognitiva, Desenvolvimento humano, school counseling (psicologia da escola), autoestima, necessidade de realização e psicologia do ensino.

Irani Iracema De Lima Argimon, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul

Irani Iracema de Lima Argimon é psicóloga (PUCRS, 1979), Especialista em Toxicologia Aplicada (PUCRS, 1990). Possui Mestrado em Educação (PUCRS, 1997) e Doutorado em Psicologia (PUCRS, 2002). Terapeuta Cognitivo-Comportamental certificada pela Fundação Brasileira de Terapias Cognitivas (FBTC, 2015). É coordenadora do Grupo de Pesquisa Avaliação e Intervenção no Ciclo Vital, do PPGP da PUCRS desde 2004. Bolsista Produtividade CNPq. Professora Titular dos cursos de Graduação e de Pós-Graduação em Psicologia da PUCRS. Professora Titular do Pós-Graduação do Instituto de Geriatria e Gerontologia da PUCRS. Tem experiência na área de Psicologia, com ênfase em Avaliação e Intervenção Psicológica e Validação de Instrumentos Psicológicos. Atuando principalmente nos seguintes temas: Ciclo Vital, Envelhecimento Humano, Aspectos Cognitivos e Dependência Química.

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Publicado

2018-12-31

Cómo citar

de Oliveira Cardoso, N., Mena Barrios, A. J., & De Lima Argimon, I. I. (2018). Efectos de los géneros de videojuegos en la cognición de adultos sanos: una revisión sistemática. Neuropsicología Latinoamericana, 10(3). Recuperado a partir de https://neuropsicolatina.org/index.php/Neuropsicologia_Latinoamericana/article/view/455

Número

Sección

Artículos / Articles / Artigos